世界的フィギュア原型師・山口範友樹氏のスタジオを訪問!

『ONE PIECE』や『進撃の巨人』、『ドラゴンボール』といった超人気作品から数々の名作フィギュアを生み出してきた原型師・山口範友樹氏。造形美を評価する造形フィギュアの世界大会での優勝や、アーティストとのコラボ作品の発表など、名実ともにトップ原型師として注目を集めている。今回「フィギュアが大好きで、卒業後はフィギュア関係の仕事を志望している」という多摩美の学生が、制作現場(KLAMP STUDIO)を訪問。山口氏が原型師を目指したきっかけや、原型師の仕事内容の解説やこだわりなど、フィギュア制作のお話をたっぷり聞かせてくれた。


山口範友樹(Yamaguchi Noriyuki)
原型師。1978年、東京都生まれ。多摩美術大学美術学部二部デザイン学科ヴィジュアルコミュニケーションデザインコース卒業。在学中に原型師・澤田圭介氏に出会い、弟子入り。造型・原型制作、造型に対する考えを学び、現在は玩具メーカー内の造型室「KLAMP STUDIO(クランプスタジオ)」を主宰。フィギュアの造形バトル「造形王頂上決戦」連覇の実績を持つほか、海外のアート展にも作品を出展。国内外問わず活躍の場を広げている。


原型師という仕事について

「僕らの仕事は、マンガやアニメなどの二次元を立体化するというもの。フィギュアのデザインから彩色まで、原型制作をひとしきり行います。それに付随するパッケージの企画を行うこともあります。」

視覚デザイン学科の学生だった山口氏は、フィギュア制作に携わり始めた頃、造形に関する知識はほぼゼロ。原型師になるために、「すべての優先事項は原型師になること」としていたという。

「自分の場合、もともとフィギュアが大好きだったわけではないんです。たまたま大学4年生の時に素晴らしい師匠に出会い、原型師という仕事を知りました。原型師になったきっかけは、師匠の“モノで人を黙らす仕事”に感銘を受けたから。自分にとっては震えるほどの衝撃的な出会いで、原型師になると決めました。そこから一人前になるのに、10年くらいかかったかな」

フィギュア造形の世界バトル「造形王頂上決戦」にて連覇の実績を持ち、「世界で最も『ONE PIECE』フィギュアの制作に長けている」ことを自認する他、オリジナル作品をアート展へ出品することも。今や業界のトップランナーである。


最先端テクノロジーと手技で作る」

造形室KLAMP STUDIOは、デジタル技術を積極的に取り入れている。仏像などの文化財のデータ採取にも使用するという超高精度な3Dスキャナーや、画面上で立体を作るヘラタブなど、最先端のテクノロジーをこれほど備えた造形スタジオは珍しい。

「これがヘラタブで操作するフリーフォーム、もともと医療用のシミュレーションマシンとして開発されたものです。立体の造形作業をデジタル上で処理でき、画面の3Dオブジェクトをなぞると触った感覚があるのがこのツールの面白いところです。原型を手で作る方法との一番の違いは“コマンドZ”ができること、粘土などの造形だと一度削ったり、形を変えると、そう簡単に元に戻せないですからね。迷うことなく大胆に手を動かせるこのスピード感がデジタルツールの革新的な機能です。僕はデジタル大好き。けれど基本は手を使うアナログ派です。アナログもデジタルも両方良さがある。要は使い方を工夫することが大事です」


「感性より努力。仕事だし」

スタジオの2階はアナログな作業をするスペース。デジタルで出力した立体も、仕上げは原型師がそれぞれの手技を駆使して行なっている。

「造形のやり方は彫刻のように掘ることもあれば、粘土で肉付けし形作っていくやり方もある。またメカっぽい角ばったものを作る場合はデジタルでの作業がやりやすく、布や筋肉の丸みを帯びた臨場感を出す場合は、手作業の方が適しているかもしれません。ただ、どういう手法で作業するかは原型師次第ですね。

僕のスタジオでは基本的にスタイルを作らない。スタイルを作ると仕事として困ることが多くなりますから。僕らが作っているのは『アート作品』ではなく『製品』であり、 量産が前提です。作品として1点ものを作るのであれば、とことん造形のみにこだわることができるのかもしれませんが、僕らが作っているのは何万個と流通する製品の原型。ですから、すべて同じクオリティで仕上がってくるようにすることを考えます。商品としてどれだけたくさんの人に喜んでもらえるものにできるかどうか。それが僕ら原型師の仕事の魅せどころです。」

原型師たちは皆、一枚の絵からどのように立体としての説得力を入れていくか、想像を巡らせ考える。そこに表現力の差が出るのだという。

「例えばフィギュアには、キャラクターが着ている服にシワがあります。そのシワの表現にもトレンドがあるんです。こういったトレンドを見極めるのも勉強。たくさんものを見て、インプットを重ねることで気づけるようになります。なんにせよまずは、感性より努力ですね。それが原型師」


「コミュニケーションで仕上がりが変わる」

KLAMP STUDIO 2階の複製室は、大手玩具メーカーも見学に訪れる場所なのだそう。複製は、彩色サンプル用の原型のための工程。シリコンで出来上がった原型の型を取って複製し、それに色をつけていく。

「赤は赤でも無限に色があるので、調合して表現の目的に合った赤にします。バトルシーンだから少しくすませようとか、象徴的な立ち姿だから彩度を上げようとか、シーンを考えながら色を仕上げます。色をつけたら原型が完成です。平面から立体に起こし、最後に色をつけるところまで、全部このスタジオで完結させることができます。

僕は知らないキャラクターのフィギュア制作を依頼されたら、そのマンガを読むことはもちろん、好きな人たちがどういう思いで作品を楽しんでいるかを友人や知人にヒアリングします。なぜなら、それを知ることでフィギュアの表情もポーズも彩色も変わってくるから。そのためにはやはりコミュニケーションが大事です。」


「100人いれば、100人がほしいと思うフィギュアを作る」

「例えば『ONE PIECE』のルフィなら、100人のうち100人がほしいと思うルフィを僕は作る。そのためには世間では何が流行っているかとか、みんなはどういうことを思っているかを知ろうとする行動が不可欠。『俺のルフィを作ってやるぞ』とは微塵も思っていないし、そもそもそれでは仕事にならない。少なくとも僕ら原型師の仕事とは違う。“作家”として生きていくのではなく、“仕事”としてモノづくりに携わる以上、コミュニケーション能力はめちゃくちゃ重要だと思います」

スタジオ見学も終盤。玩具メーカーやフィギュア制作に興味のある学生たちから「学生時代に身につけておくといいことは何か」と質問が投げかけられた。

「技術や知識的なアドバンテージがあることよりも、人に何かを伝えようと努力する姿勢だと思う。つまり、見る人のことを考えられるかどうか。格好よく見せるための努力と、見る人がどう思うかを考え続けること。それが良いフィギュアの原型を作るためにも、一般的な就活の上でも、共通して重要なことだと思います。加えて、ちゃんと自分がやりたいことをアピールできることも大切。やりたいことにどれだけ優先順位をおいて、どういうつもりで向き合っているのか。僕はそれが感じられるポートフォリオがあれば、お! と手が止まりますよ」

最後に、これまでの中でもっとも技術と時間を要した仕事を語る。

「このフィギュアは友人でもあるアーティスト花井祐介くんと制作したもの。花井くんの絵を僕が立体にしました。例えば『ONE PIECE』のエースって服とか髪型とか、複雑でフィギュア制作も大変そうに見えると思うんだよね。けど、情報が多くあるものを情報通りに作るのは、技術さえ身につけば出来るようになる。正解があるんだから。一方でシンプルな二次元を立体にしたり、見た通りではないものを作ったり、技術に加えて想像力・感覚の部分を求められる仕事というのは、また一段と難しい。そして、楽しいです」

デジタルとアナログの両方を使いこなし、「欲しい!」と思わせるフィギュアの原型を次々とスピーディーに仕上げていく『KLAMP STUDIO』の山口氏。「アート作品ではなく製品づくりをしている」と言い切る彼と、最新鋭のツールを揃えたスタジオの様子から、「世の中の声に即したものづくりを徹底して追求し続ける」という、プロフェッショナルの心意気を窺うことができた。

一方で制作現場の雰囲気は柔らかく、“職人=固い気質”というイメージからはかけ離れている。「技術よりコミュニケーション」と学生らに語る山口氏の思想は、彼が指揮を執る『KLAMP STUDIO』内部にも浸透しているのだろう。

ビジネスの視点を持ち合わせながら、それだけではない。ものづくりを楽しむスタンスには学びが多くあった。原型師が違えばまったく違う表現になると改めて認識した今、フィギュアの見方・楽しみ方も変わりそうだ。


Netflix『Stranger Things』シーズン4公開記念フィギュア“COFFEE AND CONTEMPLATION”の制作秘話についての対談記事はこちらから。