原型師 山口範友樹×アーティスト花井祐介
特別対談
アートだけど、アートに閉じない。
「好き」に奔走できる、同い年ふたり
数々の名作フィギュアを生み出し、海外のアート展でも作品が評価されるKLAMP STUDIO原型師・山口範友樹と、グローバルブランドからもラブコールが絶えないアーティスト・花井祐介の対談を全4回で配信。Netflix『Stranger Things』の登場人物をモデルにした注目のフィギュア<COFFEE AND CONTEMPLATION> 制作の舞台裏エピソードを交え、それぞれの視点からものづくりやアートについて聞かせてくれた。
山口範友樹(Yamaguchi Noriyuki)
原型師。1978年、東京都生まれ。多摩美術大学美術学部二部デザイン学科ヴィジュアルコミュニケーションデザインコース卒業。在学中に原型師・澤田圭介氏に出会い、弟子入り。造型・原型制作、造型に対する考えを学び、現在は玩具メーカー内の造型室「KLAMP STUDIO(クランプスタジオ)」を主宰。フィギュアの造形バトル「造形王頂上決戦」連覇の実績を持つほか、海外のアート展にも作品を出展。国内外問わず活躍の場を広げている。
花井 祐介(Hanai Yusuke)
アーティスト・イラストレーター。50〜60年代アメリカのカウンターカルチャーに大きく影響を受けた独自のスタイルを形成し、アメリカやフランス、オーストラリアなどで作品を発表。VANSやBEAMSをはじめとするグローバルブランドへのアートワーク提供のほか、ローカルに根ざしたショップとのコラボレーションも行う。
vol.3 〜仕事、になること。〜
「面白くできないんじゃ、やる必要がない」
山口:花井くんとのプロジェクトと普段の造形との最初の違いは、ラフすぎる設定画から。
花井:そうね(笑)
山口:俺、いつも造形するときに足していくんだ。シワも、表情も、テクスチャーも。アニメや漫画の絵よりもちょっと線を増やすと、立体になった時に見栄えがいいから。けれど今回、花井くんの絵を立体化するときには、引くことを意識した。普段と真逆だからスゲー難しかったけど、楽しかった。
花井:今のイラストレーターの人の絵って、線が少ないものが多い。立体にする原型師の人はすごく難しいだろうなって思うよ。情報量が少なすぎて。
山口:そう、難しい。意外と情報量がある方が作り易いんだよね。立体は絵に対して、もう一次元足せるわけなのよ。X・Y軸に加えて、Z軸の方向が。だから、立体化するときはZ軸をどれだけ駆使して見栄えがするようにできるかを考える。
花井:山口くんとこうやって仕事してみて、予想以上にめちゃめちゃちゃんとしているということに驚いた(笑)
山口:そりゃ、ちゃんとしないと成立しないもん!
花井:僕、説明することはないんだけど、絵を描くときに自分の中でストーリーを作ってるの。説明しない理由は、面白くなくなると思うから。見て、想像するのが楽しいと思っているから。
山口:まあ、そうだよね。花井くんの絵を見ていると、確かにそこにストーリーとか、設定とか感じるし、ちょっと聞くと「あ、やっぱそうなんだ」と思うことがたくさんある。
花井:イラストの仕事の場合は「こういうのを描いてください」と言われるから指示通りに描くけど、僕はイラストの仕事をずっと続けているのがしんどくなってきてしまった。
山口:「あれを描け、これを描け」の世界だからね。
花井:そう、それであまりイラストレーター的な仕事をしなくなった。今は普通に好きに描かせてもらっていて、それを喜んでくださる人がいるから成り立ってる。ありがたいことだと思うよ。
山口:ストーリーがあることだけじゃなくて、線の少ない花井くんの絵は、デッサン力とか観察眼の視点からも素晴らしくて。例えば服のシワにしても、なんでこの線をここに入れたのかな? と思うことがあったんだけど、立体にしていくとすげー納得できるんだよね。「こういう風に解釈して立体にすると、このシワはちゃんとあるべきものだったんだ!」みたいな。
花井:ふふふ。そんなことまで考えてくれて。こっちはちょっと太っている感じにしたいとか、気楽に描いているのに(笑)
山口:気楽にってことはないでしょう! どんな小さな線もちゃんと納得して再現できたんだよ。だけど、線を線のままに、そしてシンメトリーに作っていくだけでは、花井くんのラフな絵にはならない。試行錯誤したよね。俺は今回、“設定や絵が決まりきったキャラクター”ではない造形をさせてもらえて、すごく楽しかった。
花井:そうなんだ。それは嬉しい。
「ひと皮むけた手応え。」
山口:普段は依頼主が出す正解に向かっていくのだけれど、今回はより良くするために考える作業が必要だった。花井くんの絵は平面として完成しているし、この絵が“かわいい”“カッコいい”と評価されているワケだから、俺が立体にしたときにそれを損ねてはいけないから。
花井:うん、そうだね。「絵は絵でいいのに、立体はもう一段よくなったね」みたいに思われないといけない。
山口:「この絵に負けるわけにはいかない」という気概が必要だったというかさ。花井くんの絵より立体が普通だったら、面白くない。それじゃやる必要ないじゃん、と思っていて。そのためにはやることがたくさんあった。
花井:僕のイタコになっているみたいだったよね。僕に憑依して、僕が作るんだったらどうだろうって考え尽くしてくれて。
山口:そうそう。「花井くんが立体にするんだったら、きっとこうするだろうな」をずっと考えてた。だから花井くんの絵を立体にするために、花井くんの過去作は可能な限り全部見た。
花井:ちゃんとしてる(笑)
山口:その絵だけ見ればいいわけじゃないというのは、漫画やアニメのキャラクターを作るときも同じ。例えば『ONE PIECE』や『ドラゴンボール』も、ちゃんとストーリーを知って、キャラクターの性格を知ることが重要だよ。そうすることで、指をどうするかとか、口角はどうなのかとか、細かい部分が決まるからさ。今回、花井くんの絵を見まくったことで、「こういう風にしたいんだろうな」を具現化することができた。好きなカルチャーが似ていたのもあって随分イメージしやすかったと思う。
山口:最近の仕事の中で最も技術を使ったし、面白かった。「俺、うまくなったな」と久々に思ったんだよね。仕事って、慣れてきて、気を抜くともうルーチンになっちゃいそうになるじゃない?
花井:山口くんはそんなことないでしょ(笑)
山口:いや、まあね。ルーチンになっちゃったら、もうやめたほうがいいと思うから。ものを作る人間として、うまくなり続けていたいし、次に仕事や挑戦につなげていきたい。そのためにはいろんなことにチャレンジしないとね。今回のプロジェクトは、まさに未知の領域への挑戦だった。
花井:僕は今、ルーチンになることはないかもしれない。でもそれこそ、求められているものを想像ができてしまうことばかりだと、そうなるかもしれない。「まぁこういう風に描いてほしいんだろうな」っていうのは、面白味に欠けてしまうよね。
山口:みんなきっとそうだよね。
花井:うん、僕はそれがとにかくダメだったの。もうちょっとこういう風に描きたいのにな…って思うのに、それができないことも。でもご飯を食べるためにはやらなきゃいけないことでもあった。
山口:あー、花井くんも最初はそうだったのね。
花井:まさか自由に描いた絵が売れるようになるなんて、思ってもいなかったね。「こういうの描いてください」ばかりだと、もやもやが溜まってしまうよ。
山口:そうだよね。
「アートの世界の外側の人。」
花井:今やっている仕事は、もともと何かしらで繋がった人から来たものばかり。今回の依頼をくれたNetflixの彼も、僕の友達の友達だったわけだしね。何かしらのきっかけで仲良くなって、じゃあ一緒にこれやろ、あれやろ、ということの連続だよ。何ていうのかな、やっぱり根底にあるのはコミュニケーションというか、人との繋がりなんだと思う。
山口:それは本当にそう思うな。俺はずっと、学園祭の延長みたいなノリでものづくりができたらいいなって思ってる。
花井:たまたま仲良いメンツの中で、それぞれに担当があるみたいな。そもそも、仕事ってそういうものだよね。
山口:今回はまさに俺の理想系だったな。花井くんは自分のカルチャーとか、自分が好きなものの延長で絵を描くことが仕事になって評価されているから、本当にすごいよ。
花井:自分は“アーティスト”っていう括りにいる人間とは思っていないんだよ。そもそも美術の世界にいるとも思っていなくて。
山口:ははは!
花井:僕はその外側で遊んでいるようなイメージでいるの。やっぱり美術の世界の人たちって、何美卒、芸大卒、ってよく自己紹介するじゃない? でも僕はそれができないし、もともとそこに興味がないんだと思うの。
山口:俺、花井くんは、そういうことをしないのがカッコいいと思うよ。
花井:今、世界中でいろんな人に出会うようになっても、僕はやっぱり何かしらのカルチャーに根ざしたものに惹かれる。例えばサーフボード作ってる人たちがチラシ用にとラフに描いた絵。そういう絵がすっごい好きなんですよ。偉大な現代アーティストやその作品を見たところで、すごいんだろうなってことしか思わないんだよね。
▲次回、最終回。それぞれがこれまで制作活動を続けることができた理由と、これからのことについて語られます。
vol.3 〜仕事、になること〜